“对我们来说 ,人坦我们可以真正地做迭代优化。言服游戏不停地发版本 。难度这种恶性循环才终于停下。超预”格伦达尔补充道 ,示过不得不休了五个月的劳危病假。但团队还是制作硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”
像《Arc Raiders》这样的人坦服务型游戏,验证结果循环往复。言服游戏但我们还是难度拼尽全力更快地推出内容 ,带来了我玩过的超预游戏中体验最佳的一批社区互动,完成度更高。示过我们也必须直面这带来的劳危种种负面影响。往往才能打造出更好的制作作品。状态愉悦的团队,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”
正是他们 。推进剧情 、可不仅数量跟不上,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,“团队当时已经疲惫到了极点,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”玩家通关活动、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但说实话,”他说,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,所有人都这么跟我说过,我们也能有时间打磨细节,我也跟别人说过同样的话 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,内容的趣味性也有所欠缺。大量的维护和清理工作 ,”格伦达尔补充道 ,占去了团队太多时间 。也谈不上什么成长 ,我们根本挤不出时间。所以我们必须做出改变。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们一直在超负荷运转,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,探索地图的速度,处理外挂漏洞,“整个团队的状态都非常差。必须终结这种持续的过劳状态。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,但用更从容、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。修复、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,Embark也从不讳言 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、已经让我们看到了这种思路的成效 。玩家那边也怨声载道 ,实际难度会高到这个地步 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我之前就过劳过 。”
遗憾的是 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。真到了过劳的地步,
“今年头四个月我们取得的成果,玩家数量也随之大幅流失 。”
格伦达尔还强调,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我们实在没法再加快节奏了。“我可以说件自己的亲身经历。还有各类杂务 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“但与此同时 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。太难受了,感觉糟透了。那时候我还在EA ,说实话,“在游戏上线前的开发阶段 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。诚然,大家都在说过劳不好,败也热度”的典型案例 。说到底这只是个游戏,而休息充足、“保护员工是重中之重,最初打造出《Arc Raiders》的,更有趣 、最后身体彻底垮了 ,刚做完一款《战地》系列游戏,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。
这种做法无疑埋下了隐患 。搭建一套既能保障创意发挥,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而不是一味赶工上线、我一直高强度赶工,我是引以为傲的 ,我绝不建议任何人经历这种事。待办事项多到根本没法妥善规划。新内容的推出速度或许会慢一些,“种种迹象都表明,流程就是开发 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,整个过程毫无乐趣,永远有做不完的工作 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,格伦达尔解释道,毕竟,测试、
